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R-T-A Diary

リアルタイムアタックな日記では無く、日々をアクセル全壊で空ぶかしをしている様な日記ですので、間違われた方はCTRL+Wで。。

自分の最高は、他人の最低な事もある

その逆も然り、と言うのは散々口にしている事。
人それぞれって話ね。

ただ、自分が最高だと思っていた物を、普通とか、言うほどでも無い、
と言う評価を下された事は散々あったけど、最低と言われたのは中々無い。

先日、新しく購入したセイミツのレバーである。
自分は入力がコンパクトになってやり易いと思っていたのだけど、
友人に使わせてみたら、全然正確に入力が出来なくてクソと言われた。
理由としては、上下左右の正方向に入れてるつもりでも、
中間の斜め方向に入り易いらしい。

格ゲーみたいなアクションゲームでは、余計な入力が多くなってしまい、
波動拳のコマンド入力してるつもりでも、普通に上方向まで入力され、
盛大にジャンプしてしまってた。確かに思い当たる節はある。

一番の問題は、ゲーム中以外のメニューの操作。
先に書いた斜めに入り易いせいで、明後日の方向にカーソルは行くし、
上下で項目、左右でパラメータをいじったりする時、
上下移動させてるつもりが、斜めに入ってパラメータも一緒に変更してしまい、
想定外の設定になってたり、設定されてなかったりでと大変。

言われて実際に自分も操作してみたが、言っている事は非常に解る内容で、
そう言う視点からすれば、クソと評価が下されても納得するしかなかった。

それでも、ゲーム中の操作感に関しては、個人的にはかなり最高なのよね。
両立するならレバーを戻すしか無いが、とても悩んでしまう。

エスプレイド

https://m2stg.com/esprade/



2ヵ月も前に、まさかの移植が決まっていたと言う事を、今日初めて知った。
アトラス版権の作品なので、移植が難しいって延々と言われて来てたけど、
関係する記事を見てたら、色々なタイミングが重なって移植が可能になったみたいで、
この作品が好きな自分としては、非常に喜ばしい事だった。
ってか、つい先月末に、ゲームの時代設定の日付迎えてましたね。

基板は持ってるけど、自分の家にはコントロールボックスだのが既に無いので、
たまにHEYとかに行って100円払ってプレイしてたけど、
移植が発売されれば、そんな事をしないで済む、素晴らしい♪

まだ、発売日なんかは決まっていないみたいで、続報が待ち遠しい。

お買い物♪:セイミツ LS-62-01

Kaimono_20190119_Seimitsu_LS-62-01_1.jpg
:セイミツ - LS-62-01:

久しぶりにレバー(部品)を購入。
写真の右側が今回購入した新しいレバーで、左側が今まで使っていたLS-32。
綺麗に並べれば良かったが、シャフトの長さが、従来のLS-32よりも8mm短く、
入力の精度に関係しそうな大事な部分が異なる製品である。
商品説明には、バネが硬めで操作感は柔らかい(らしい?)説明があるのだが、
操作するとセイミツらしいゴリゴリした硬さなので、???と言う状態である。

問題のシャフトが短い事に関しては、
ストロークを浅く出来る為、とても入力をコンパクトに出来ると感じる。
昇龍の様なコマンドは、凄く小さく入力出来て良いのだけど、
先に述べた硬さがあるので、単純に万能と言う物でも無い。
まぁ、この辺は慣れると変わって来るのかもしれないね。
柔らかいと、逆にお漏らしや精度が悪くなりそうな雰囲気である。


Kaimono_20190119_Seimitsu_LS-62-01_2.jpg

解り辛いかもしれないが、8mmと言うのはかなり短くなっており、
摘まみ持ちで、手の小さい自分には、丁度良い長さになった感じである。
ただ、換装したRAPは、R3やSTART、SHAREボタンが押しにくいサイズであり、
ジョイスティック自体を変えるか、DIYの部品集めて作った方が良いかな?と思った。

Marvelousアクリルケースとかを使えば、
結構すっきりした感じのジョイスティックが作れそうな感じ。
RAPは底が鉄板だから、今の季節は冷たいのよね・・・。

ちょっと格ゲーをやる事になった

ゲームの前の準備を始めたのだが、RAPの掃除や調整からやり直し。
この際だから、配線も綺麗に付け直そうかと思ったり、
UFBなんかも新しい物が出ている様子なので、試すのもアリ。
新しいレバー部品も見かけたので、幾つか注文をしてみた。
スイッチを使用していない光センサーみたいなレバーも見かけて、
PCでレバーの入力範囲を設定出来るとかで、ハイテク感があった。
凄いなと思ったけど、個人的にはマイクロスイッチの感覚が無いと無理そう。



全然関係無い話だけど、
レバーを使う格ゲープレイヤーは、三和とセイミツのレバーについて、
殆どが三和レバーを使用している事を認識していると思っていたが、
レバー部品の種類がある事を知らない人も結構居るみたいで、
正直言って驚いている。

そこに家庭用のジョイスティックの話が紛れ込んでくると、更にややこしい。
「Panthera最高!!」と言ってる人に、
『でも、レバーは三和でしょ?』と言ったら、
「三和レバーじゃないよ、Pantheraだよ」と返される事が何度かあった。

三和がジョイスティックを出してしまったが為に、話がややこしくなった気がする。

格ゲーは好きだし、ドラゴンボールも好きだけど

ドラゴンボールファイターズは特にやりたいとも思っていない。
プレイ人口が多いとか、覇権ゲームだとか、そんな理由で誘われる事があるけど、
自分が色々な格ゲーをプレイするタイプでも無いし、ストⅡやKOFが土台なので、
アーク系やフランスパン系の操作のゲームは、あまり楽しめないのである。
過去に、ブレイブルーやペルソナを頑張ってプレイしていた事もあるけど、
長続きする程、楽しめなかった事がある。

プレイしていないので、面白く無さそうとかは言うつもりは毛頭無いけど、
「ドラゴンボール」だからと言う理由で誘われるのも少し迷惑な話だったりする。

似たような感じでスト5も誘われる事が多いけど、あのゲームもあまり肌に合っていない。
ただ、ストⅡっぽく王道格ゲーの様にプレイする事は出来るので、
ドラゴンボールファイターズと比べれば、まだ遊ぶ余裕はある。

少しだけ13が再熱

つい先日まで、5年越しで練習していたコンボをようやく形にする事が出来たのだが、
14の納得出来ない追撃システムは好きになれてなかったと言う事もあり、
久しぶりに13の気分が再熱してきた最近です。

とは言っても、元々13を2000や02の様に色々とプレイしてた身では無いので、
新しい部品を探すとか言う事は出来ないと思っている。
なので、考えていた物を形にしたり、部品の再構築を少しやってみようと思い始めた。

今プレイしているゲームのメインは、どうしてもデレステとかになってしまうので、
間を見てのプレイになるとは思うけど、ちょっと楽しみになって来ている。

ゲームのリマスター

ロックマン11が出せるのは、過去作の詰め合わせ作品が売れたからなので、
リマスター作品が次の作品を作る事が出来る切っ掛けにもなっている、
みたいな記事を見てて不思議に思った。

詰め合わせの売り上げが100万本行ったから、
そのシリーズ作品のユーザーがこれだけ居ると示せる大きな数字になっており、
その数字のお陰で続編が作れた、みたいな内容ではあったけど、
それならまず、過去作品のドット絵アクションの詰め合わせを作る際、
どうやって世に出す為の手法を取ったのか、そちらの方が気になる。

正直、そのリマスターを作る費用を、新作の開発に回せよって思う。
今回のロックマンみたいな、古い昔のゲームの詰め合わせとなれば、
労力や費用は差ほど掛からないだろうと思うが、
近年のPS2やPS3の作品をPS4にとにリマスターして出すのなら、
それこそ新作出せよって思いたくなる。

色々とそう簡単にはいかないのだろうけど、
単純に考えると、こう言う考えに行き着くんじゃないかと思うよ。

もう、自分はゲーマーじゃないんだなと思ったり

E3のカンファレンスで2018年度に発売されるゲームの一覧、
みたいな画像があったので見てみたが、1ミリも心が動かなかった。
と言うか知らない作品が多過ぎると言うのが原因。

元々、FPSのゲームはプレイしないのと、
TPSのゲームも、軽い感じのゲームはあまり面白いと感じていない。
モンハンやデモンズみたいな、重い感じは好きである。

神ゲーと騒がれてたスパイダーマンのトレーラーとか見てても、
よくある無双系ですかね?程度の感想しか出て来ず、
何処に面白そうな部分を感じているのですか?と逆に質問したい。

見て面白そうと感じない時点で、自分にはその程度なんだよね。

他、リメイク作品とかもどうでも良いと思っている。
長年、FF7のリメイクの話が出続けているが、
一体、皆は何を期待しているのだろう?と言う疑問がある。
正直、RPGのリメイクとか、また同じストーリーをやらされると言う事が面倒くさい。
ストーリーが良く出来ている作品とかなら、思い返す為にプレイするかもしれないが、
FF7とか1割くらいの内容を、断片的にしか覚えていない。
と言うか、FFシリーズの殆どはそんな感じ。
システムが15みたいになるとからしいが、15をやっていないので解らないのと、
何で既にあるシステムベースと同じ物で作ろうとしているのかね?
新しいシステムでリメイクしろよ。

HDリマスターとか、超謎のリメイクと比べれば、FFはまだ全然良い気がする。
PS2で出てたゲームをPS4(3)で綺麗にして出します、は本当に意味が解らない。
それこそ、ストーリーのお浚いよりもどうでも良い。



毎年、新しいゲームが色々出て、名前だけは耳にする作品も多いけど、
ゲーム機も多少なりの時間もあるはずなのに、やってみようと思わないのは、
そろそろ自分はゲーム自体に興味が薄らいで来たのかな、と言う感じです。
シンプルで簡単、1プレイが数分の音ゲーってのは、今の自分には丁度良い。

1日1キャラ

4日も遊べるKOF14


の予定だったけど、既にデルンで2日遊んでしまった。
今回のDLCは意外に面白そうなのが良いが、それが本当かどうかはこれから。
早く同技制限とか言う仕様亡くして欲しいわ。

久しぶりにトレモで必死になってたけど、相変わらずリスタートボタンが無い事のストレスや、
リスタートしてからの行動開始出来るまでの間が長すぎて、繰り返し練習の時にストレス。
こう言う部分でのスムーズさが無いのが、ゲームをやってない人による開発だなと感じる。

格ゲー

元々、アクションゲームは好きなので、
その派生である格ゲーは、基本好きではある。
ただ、大嫌いな部分もある。


「そのコンボ(ネタ)、練習する意味あるの?」
「基本コンボで良くない?」
「実践で狙えない」

こう言われる事は多々ある。



「対戦の練習とか、する意味あるの?」

不思議と、こんな発言が出る事は殆ど無い。



何故か「格ゲー」=「対戦」と言う捉え方がされる事がある。
故に自分の格ゲーの楽しみ(楽しみ方)は、全否定されている事がある。
そして全否定して来る人は、上記の捉え方をしている人が該当する事が多い。
そんな人が格ゲーを広めたいとか言っているのを見ると不思議に感じる。
自分が広めたい格ゲーの楽しみ方の1つを全否定しておいて、
そのゲームの何をどうやって広められるのか?と。
一人用やストーリーの内容が面白い、楽しいと語っている話とか聞いた事無いし。

格ゲーを広めたいとか言わず、
格ゲーの遊び方の1つ(だけ)を広めたいって言って欲しいよ。

お買い物♪

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:beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS ORIGINAL SOUNDTRACK:

とうとう稼働からサントラ発売までに未プレイのシリーズが出てしまった。
前作のSINOBUZのサントラが1枚しか出なかったので、
言ってしまえば「24.5」のサントラって感じなのかな?
SINOBUZのサントラに収録されてなかった曲で良い曲が結構あるので、
一緒に収録されるこのCDの発売は楽しみだった。

作品の曲は少しは聞いた事あれど、半分も聞いた事が無いので楽しみではある。
他、モータースポーツは好きなので、今回の作品の雰囲気は結構好きだったりする。
タイトルのロゴから、グランツーみたいな雰囲気を感じられるのも良い。
まぁ、雰囲気が好きであっても、ゲーセンに行かないのでプレイしないんですけどね・・・。
このジャケット見て、寺知らないで音ゲーのサントラって解る人は殆ど居ないだろうよ。

と言うか、4枚組のCDケースとか、手に取った事自体が滅茶苦茶久しぶりな気がする。
ブックレットが2種類入っていて、1冊が楽曲関係、もう1冊がアートブックなんだけど、
アートブックの表紙が、CDのジャケットの絵柄と少し違うのは良いサービスかと。

とりあえず、稼働時からジャケットのキャラが誰だったか解らんかったけど、
ちょいと調べてみるも、何だか未だに解っていない様子。
結局、ナイアの妹説で正しいのか?

最近の作品のキャラクタイラストは大分ムチムチ感が出て来たと思うが、
今作のリザルトで、天土の太ももは太過ぎだろ?って真面目に思っている。
角度の問題もあるけど、童顔に対して装着させる体系では無いと思う。
第一印象は、「はるうららみたいだな・・・」だったし。

INFINITASのGOLI絵とか、初めて見た時は失神しそうになったけど、
それ以降の本家は安定感のあるイラストで、INFINITASで何があったのかが気になる。
SINOBUZでRaveCannonのレイヤーを見た時は本当に安心したし、少し懐かしさを感じた。



折角CDを買ったのだから、暇を見てゲーセンにプレイしに行ってみるかな。
ってか、tricoroで引退した様な物だったので、本当に下手糞になった。
多分、HYPERの10とかがやっとだよ。

<続き・・・読んじゃうの?>

RAPみたいなコントローラの話

時々、新しいコントローラが出る話を目にするんだけど、
結局の所、外側だけ新しくデザインして、中身は一緒ってのがお決まりなんだろう?と。
厳密には、制御基板が一緒では無いのだろうけど、
三和から出たコントローラなら、三和のレバーとボタンが使用されており、
制御基板と言う1パーツだけ異なっている様な物にしか思えない。

新しい物が出ると、入力遅延だのなんだのって話は毎回出ているのを目にするけど、
いい加減、格ゲーとかに特化した専用コントローラを作ってくれと思うよ。
メーカーはどんな作品でも使える様にマルチコントローラを目指しているのだろうから、
それのお陰で、ボタンの切り替え機能とか連射機能とかが実装され、
そう言う機能の回路も組まれ、その回路を入力信号が通らなければならないので、
そこで無駄なロスが発生する。

他、メンテナンスのし易さを売りにしている製品も多々見かけるが、
ボタンやレバーの換装が簡単になるアタッチメント機構になっているので、
結局、それらは無駄な抵抗になっているって事を考えて欲しい。
し易さが増せば、それだけ入力に対する性能は落ちるだけかと思う。

三和のレバーのスイッチ部分は、
今はマイクロスイッチがパターン基板に実装された基盤部品になっており、
レバー部分に嵌めるだけで、簡単にスイッチ部分の換装が出来る様になっている。
ただ、簡単になっている分、マイクロスイッチを付けているパターン基板、
パターン基板から制御基板に繋ぐリード線のコネクタ、この2個の抵抗がある。
マイクロスイッチにリード線を直接付ければ、パターン基板とコネクタの抵抗は無くなる。
その2つの抵抗に、一体どれくらいの入力遅延が発生する原因があるかと考えるも、
実際には1Fの遅延原因にはならないだろう。
ただ、それが積もり積もったらどうなるか?
ボタンの入力の話になるけど、

ボタンに使用しているマイクロスイッチの内部回路
⇒マイクロスイッチに接続しているファスト端子
⇒ファストン端子からリード線
⇒リード線から制御基板に繋ぐ為のはんだ
⇒はんだから制御基板のパターン

こんな感じで、ボタン1個の入力に対して、マイクロスイッチの回路が接触してから、
制御基板に信号が行くまで、結構な抵抗がある。
次に、使用している各部品の電気抵抗はどうなっているのか?
ぶっちゃけ、超大量生産品の物を使用していると思うので、
電気抵抗が小さい純度が高い部品を使用しているとは思えない。

メーカーに対しての正直な希望としては、

ボタンとレバー入力以外の無駄な機能は要らない
制度の高いマイクロスイッチ
電気抵抗が極小のリード線やファストン端子
不純物の少ないはんだ
制御基板の設計
ゲーム機本体と接続するケーブルの選定

こう言う部分で金を使った製品を作って欲しい。
海外のメーカーのコントローラとか、何でこんなに高いの?と思う物が、
中身の部品は、HORIのRAPと変わんなくね?ってのをよく見かけるし。

メンテナンス面に関しても、し易さを捨てる事にはなるけど、
電気工作の延長で内部を接続した方が、入力の確実性は上がるかと思う。

こっちでもフェスかい

Screenshot_20171227-150559.jpgScreenshot_20171227-150604.jpg

何で2週目やねん!!

と誰しも思った事かと思う。
2週目を始める前に、SSRになっていないキャラをまず出せよ!!と言いたくなるが、
恐らく初のフェスと言う記念でもある訳だし、ミリシタで新しく追加されたキャラをまず、
と言う意図なのか思っている。

先日のガシャから、あまり石が貯まっていない状況なのだが、
今、この機会に先日引けなかった大神環を引いてやると踏み切った。
本当は、高坂海美がSSRで来た時用に取っておいたのだけど、
まぁ、しょうがないよね・・・。

ちなみに、無償で7000くらいしか貯まっていなかったので、
イベントとキャラのコミュを見ないで貯めていた物を消化する事に。
と言っても、2500個分は多分無いので、500個ほど回収して30連だけ回す事にした。

<続き・・・読んじゃうの?>

戦いは終わった

Screenshot_20171228-140007.jpgScreenshot_20171228-140003.jpg
Screenshot_20171228-140013.jpgScreenshot_20171228-140017.jpg

何時も通りな順位。
スコアは真面目に頑張っていたのだけど、本当に伸びなくて更新ならずと言う感じ。
一度だけ、物凄く特技発動の調子が良かった時があったのだけど、


Screenshot_20171228-230208.jpg

選択していたユニットが、スコア用では無く、ファン数増やし用で組んだユニットだったハメ。


Screenshot_20171228-230326.jpgScreenshot_20171228-230329.jpg

自分で自分を殺す秒数の被り。
このユニットでそれまでのハイスコアから-3万点くらいのスコアが出た結果だった為、
スコア用に組んだユニットだったら確実にハイスコア更新が出来たであろう。



今回のイベント曲は、時期的にも丁度合っている曲のチョイスだったのと、
パッション曲と言うポジションな事もあり、とにかく楽しそうな雰囲気がとても良い。
曲の譜面は、MAS+の難易度で29とはなっていたが、感覚的には28でも良い感じ。
途中に密度がある部分が少しあるのと、厭らしくない正直なスライドが配置されており、
後は全体的にパッション譜面な構造になっているので、意外と叩きやすい。
楽曲のMVは珍しく3Dよりも2Dの方が雰囲気をよく表している気がする。



次のイベントは去年同様に大晦日の12月31日からだと思っていたが、
どうも大晦日に1日だけのイベントを行う為、その関係でか1月1日の元旦からとなる。
まぁ、正直に言うけど、元旦からイベント開始とか馬鹿だよね・・・。
報酬は上位が佐藤心、下位が渋谷凛と言うチョイスの為、走る人が多そうな感じだが、
去年の程の大荒れは無いだろうと思いたい。

時々面白いミリシタ

Screenshot_20171222-231719.jpg

と言うか、イベント曲が割と面白い譜面な傾向がある気がする。
今、行われているイベント楽曲も、曲調が楽しい雰囲気の明るい曲な事に加え、
譜面自体も形、取らせ方が面白い配置になってて、とてもGoodな曲です。
曲のイントロを聞いて、ぼくドラキュラくんのミニゲームを思い浮かべたのは私だけでないと期待したい。

ゲームは何だかんだ不満は言いつつも、今回の様に時折面白い曲もあるので続けてます。
急にSpookyのラストみたいなクソフランな速度で降って来る譜面もあるので、
初見殺しする気満々な感じのクソゲーですが、それを補う所もあるってもんです。


Screenshot_20171222-233909.jpg

今回から、「思い出ピース」とか言う、恐らくイベントのコミュを見る為のアイテムが配信され、
イベントコミュの事後回収はデレステで超が付くくらいに大変な事を知っていたので、
一応、イベントだけはしっかりと参加はしている。


Screenshot_20171222-233923.jpgScreenshot_20171222-233930.jpg

最近は、プロローグすら見ないでイベントの楽曲のみプレイする、と言う駄目っぷりですが・・・。
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