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R-T-A Diary

リアルタイムアタックな日記では無く、日々をアクセル全壊で空ぶかしをしている様な日記ですので、間違われた方はCTRL+Wで。。

02UMのバグ

何だか色々と見つかる度に言われてますが、
個人的には2000の方が酷いと思ってたりします。

まぁ、バグがある事自体が問題ではあるのですが、
この際だから、その考えは無しの方向で行きます。


今の所は面白味が無いバグばかりが目立ち、
何かしらネタに使える訳でも無く、
言ってしまえば残念なバグばかりですね。
ゲームのフリーズがやたらと騒がれてますが、
特定の技と技が克ち合うと起こると言う条件は、
現状では狙って出来る訳でも無いので、
「なってしまったら、しょうがないんじゃない?」
と言う感じにしか思えません。

それに比べ2000のバグは、
実戦で普通に狙えるので致命傷過ぎます。
フリーズに相当する物で言えばリセットですが、
普通にコンボやってゲームがリセットされますからね。
それも組み合わせ多数と言う状況。
こっちの方がどう考えても大問題だと思います。

作品違いで更に言えば、
初代ストⅡなんかバグの宝庫でしか無い。
ゲーム進行云々のレベルを逸脱している。



とまぁ、要訳すれば、
進行状況に大きく影響しないんだったら、
それほど騒ぐ程でも無いかと思います。
むしろ恒例行事的な内容ばかりですし、
逆に見ていて、

「あぁ・・KOFだな・・・」

と安心させてくれる様に思えます。

昔のバグを潰せば、新たなバグが生まれる・・・、
こんな事はソフトウェアの作成をした事がある人なら、
理解出来る事だと思います。

後は、再調整版を、と言う声をよく耳にしますが、
「再調整版の家庭用」を出すのと、
「調整を施したアーケード版」を出すのでは、
ユーザーはどちらを希望するのか気になるところではあります。

02UMのダメージ補正

通常発動 ⇒ 70%補正
キャンセル発動 ⇒ 48%補正

上記の補正だと思われますけど、
あくまで統計からの計算であり、大体として見て下さい。

プログラム的に四捨五入計算は無く、
小数点以下切捨てかとは思うのですが、
この数字で計算をし、小数点以下を切り捨てた場合、
結果の値が異なる事が多少ある為、
正確に近い数字がいまいち出せない状況です。
なので「大体」です。
(何時の頃も、調べ事をすると、大体と言ってる気がする)
それとも、通常技と必殺技で計算値が違うのかな・・・?

キャンセル発動の補正が適用されるのは、

・キャンセル発動をしてコンボ数が続いた時

のみかと思われます。
一度、ヒット数がリセットされる技を挟んだ場合(屑風等)、
その後のコンボは通常発動の補正に戻ります。
また、超技を挟んだ場合も(恐らく暗転処理だと思いますが)、
その後のコンボは通常発動の補正も掛かりません。
当然、超技にも補正が掛かりません。

後、体力量による根性値の補正は無さそうです。

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