R-T-A Diary

リアルタイムアタックな日記では無く、日々をアクセル全壊で空ぶかしをしている様な日記ですので、間違われた方はCTRL+Wで。。

何故か

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金が無いとか言ってたのに、
ふと買ってしまった。

RAPは直したいところだが、
出先で思いついた機構を作る事にしたので、
家だけでは少し難しくなった。

神保町

技術書探しに来たが、
古本祭りとか言うのをやっており、
混みすぎて探すどころじゃない。

本日は晴天なり

絶好の洗車日よりである。

とりあえず、洗車してから秋葉だの池袋だのに出かけるかな。

こうなると

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動けず何も出来ない

RAP改造

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360とPS2兼用にしようと思ったが、
家にある部品だけではスイッチングが出来なかったので、
近い内に秋月にでも行って部品を買って来る事にしよう。



何もしないで終わるのも何だったので、
柏木さんから貰った三和ボタンを取り付ける事にした。
流石に高いだけはある押し心地♪
むしろHORIボタンがクソなだけか。

Forza3

今年のクソゲーオブイヤーに入るんじゃないか?って具合に酷いな。



ようやく出た鉄拳6だが、
買う金が無い事に加え、RAP EXを改造してしまったので、
直さないとゲームすら出来ない現状。

ファストン端子の在庫が既に無いので、
その辺の部品も買わないとな。

さっさと360とPS2兼用に改造しちまうかな。

尻寺

一通り曲を聴いても、
やはり好きになれる曲が少ない。
ってか、片手で数える程も無い・・・。



で、今の所一番良い曲が「Full Metal Jacket」と言う始末。
Digitank System同様に、何か好きな感じなんだよね。
使ってる音が古臭いのが良いのかな?

beatmaniaIIDXなCD

beatmania IIDX -SUPER BEST BOX-

何だかこう言うのを出されると、
初代から全部持ってる身としては買うに買えない感じ・・・。
新規書き起こしとか言う曲が3曲くらいある様子で、
音質改善とかしているなら考えなくも無いが、
過去のサントラと同じ仕様だったら、16,000円も出せる気がしない。
まぁ、様子見をしてみよう。

どうでも良いが、
8thのサントラのどちらかが粗悪Discなのが本当に困る。

GS美神

スロットの絵が、原作初期の絵にしか見えない。

むしろ、東映版の絵が上手く見えるまである。
まぁ、東映が関係してないから完全オリジナルみたいだけど、
鶴ひろみじゃないってのも、何だかねぇ・・・。

新キャラは終わったと思ったが

UMの追加キャラは一頻り終えたと思えど、
裏キャラもやりますかねと始めたが、
裏ケンスウを終えた所でパオが居る事に気付く。
何か追加キャラって下や右側に偏ってるせいか、
普通に忘れてましたね・・・と。

~裏ロバ~
九頭龍の最初の1回転目がよく解らん。
判定はトータル6フレ出ていれど、
密度が濃すぎてどう分配しているのやら。
ヒット間隔から見て、

1,0,3,0,2

こうなっているとは思うのだが、
正直言って見極めが難しい。

どうでも良いが、
旋燕連舞脚って強弱が一緒かと思ったら、
着地硬直が微妙に違うんですね。
まぁ、何だかんだで強1択な気もしますが。

後、乱舞の発生フレームは強弱で大分違うと。
近Dにキャンセルすればすぐに解る。

~1フレ投げ~
ニュートラルから1フレーム後に投げ判定が出る為、
0フレって定義はおかしいと思うんですけどね?
と毎回ながら思う。
そもそも、打撃と投げのどちらも、
根本的な処理の仕方は同じなんだけどね。
むしろ、0フレと言う言葉通りの処理だった場合、
出来ない事が多々出てくるんですけどね。

フレームに関して

纏めていると表記方法に関して悩む事が多い。

KOFのフレーム表記は某所の形式が主流になっている為、
その形式と同じ様に表記しては居る物の、
時折解らなくなる事がある。

気になっているのは、
モーション毎による表記をどうするか?と言う事。
判定自体は、四角が重なって出来上がってる物だけど、
技のモーションに合わせた形状に変化している。
で、某所の表記方なんですが、
細かくモーション毎に分けられてたり、
攻撃判定発生までが一纏めになってたりと、
統一感が無い事がある。
無敵があるモーションなら細かく表記すれば良いのだけど、
そうでな場合は細かく書く必要があるのか疑問である。

悪い例として、雛子の四股踏みを書くと

2+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+3+1+1+1,1,0,1,24+7+4+4+4

こんな感じで判定が1フレ単位で著しく変化している。
特に無敵のある部分も無いので、
攻撃判定発生までを20と表記してしまっても良い訳ではある。
この、細かいフレーム単位を重要視するか?
と言うのが今の悩みどころなんですよね。
はっきり言えば、ただ見辛いだけとは思うので、
個人的には一纏めでも良い気はする。

その辺を決めないと、今は何とも纏まらない状況。
とりあえず、現状はUMの追加キャラは終わった感じ。

後、地面を離れる技に対しての表記が、
最後が着地硬直だと言う事をようやく理解した。



変な判定の話になるが、
シャンフェイの通常ジャンプのJBと、
雛子の屈Dの1フレ目がカウンター取られる意味不明設定。

撮り直し



死にました。

某所についての疑問

「KOFに関してのコミュニティ」

と言う解釈だったのですが、

「KOFをやっている人達のコミュニティ」

と言う事に最近気付きました。
あの雰囲気ならぶっちゃけ話をすると、
自分のブログでオナニーしてた方が良い気がして来た。

続・デルンの調べ物

端でのムンスラ>クロスのコンボに関してだけど、
未だに技の性能が良く解ってない感がある。
ムーンの判定は3枚あって、
当たる場所によって食らい判定が変わるのかと思ったが、
何だかムーンのキャンセルタイミングな気がしてならん。
それによって食らい判定が変わるかは解らないけど、
ヒットストップが有る状態でクロスを出すと、
当たらない事がある反面、
ヒットストップが無い状態でクロスを出すと、
大体当たってくれる。
ヒットストップ分、単純に早く動いているだけなのかな。

カリバーンが18HITする間合いで相打ちすれば、
何だか地上引き込み出来そうなんだが、
やる元気が無いのはこれいかに。


屈Bが3フレと早すぎるので、
生の6Bからキャンセル発動すれば、
裏薙みたいな事出来るんじゃないかと。

尻寺

チャージノートとか言うのがクソムズい!


と言うか、
「曲に合わせてボタンを叩く」
と言うコンセプトが崩れたのだが、
これで良いのだろうか?と真面目に思う。
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