R-T-A Diary

リアルタイムアタックな日記では無く、日々をアクセル全壊で空ぶかしをしている様な日記ですので、間違われた方はCTRL+Wで。。

Fに復帰、クロスの悪い所

~フロンティア~
待ちに待った防具のイベントが始まったのでFに復帰・・・したが、
狭い闘技場にジョー2体、討伐時間は20分と言う結構なハードルな挙句、
防具の生産素材が1部位作成するのに3個必要なのに対し、
クエストの基本報酬で1個10%と言う素晴らしい確率にゲロ吐きそう。
まず、安定して討伐が可能なPTに混ざる事が第一の関門であり、
そこから剣士・ガンナーを2組分の為、連戦必須の状況になる。
正月明けまでイベントは続いているが、60個集められるのか不安である。

確定で15個が出るクエもある様だが、
どうも現状の最高火力を出せるであろうPTでギリの様子らしいので、
そちらのクエに関しては諦めるしかない。

現状、安定したPTに参加する為に必要なスキルを入れた装備を作っておらず、
ちょいとPTに参加しづらい状況だった為、参加した回数は多いとは言えない。
なので組む装備を考えながら、もう一つの目玉のベリオに行く事にした。

相手にしたのはtriG以来であるが、やはりtri程の強さが無い。
と言うか、何だか行動を開始するまでが遅すぎて、それで脅威が無い感じ。
今になって思うのは、triのベリオが調整不足だったと言うべきなのか?
移動速度自体に関しては早いので、行動させっ放しにしていると厄介ではある。
正直、triGとか、あの操作性でよく相手にしていたなと真面目に思った。

通常のベリオは頭を突いているだけで怯み続けて何もせず轟沈したが、
G級の方は体力が多い上、防御率が高いせいでジョーよりもタフであれど、
先に述べた様に行動が遅いので、気を付けていれば馬火力以外は問題は無い。
即死攻撃が何故か4連コンボとかになっているので、元気よく根性も貫通。
そのお陰で粉塵のリカバリも余裕である。
目の前で3人が吹き飛んでいる時の絶望感は半端無かったですがね・・・。
技巧武器の納刀速度が無ければランスなんかじゃとても間に合わないですよ。

後、棘の部位破壊が、翼と翼の先の尖った部位とで分かれている様子で、
先の部分を攻撃しないと棘が破壊出来ないと言うシビアな設定の様子。
防御率の関係もあって中々怯み難いので、爪が部位破壊報酬なのは困ってる。

まぁ、ベリオに関しては不満は特になく遊べているので、
春日を作ったり、新しく装備を更新したいなと考えている。


~クロス~
とりあえず上位の終わりが近づいて来たけど、
ようやく良い所と悪い所の区別が付いてきたって感じ。
と言っても、悪い部分が目立ち過ぎて、4Gとは違うクソゲーに思えて来た。


・画面サイズとカメラワーク
画面の見渡せる範囲が狭いので、天井に行く敵を追いかける事が厳しい。
ギザミに関しては特に問題無いが、フルフルは弾を飛ばされた時に困る。
アグナに関しては、目視の回避を完全に諦めて、音がしたらダイブと思ったけど、
方向が異なってローリングになった時に死ねるので、もう完全にガード一択。
あれ、真面目にどうやって避けるの?って感じよ。

・スタイルによる操作性の変化
スタイルの変化によって遊び方が変わったのは良いと思うが、
2つのスタイルで共通して出来る事があるのに、
スタイルの違いで操作のやり易さが異なるってのがアホすぎる。

・硬直からの方向転換の修正度合
ランスで例えるなら攻撃~ステップ~攻撃みたいな流れの時、
今まではステップから次の攻撃までに攻撃したい方向にレバーを入れておけば、
そちらの方向にある程度向きが修正されたのだが、
今回はその修正度合が酷過ぎて、ほぼ同じ方向に攻撃してしまう。

・モンスターのアルゴリズム
急に未発覚状態の様な何もしない行動を取り始めたり、
長距離移動をする行っては来ての追い掛けっこが頻繁に発生したり、
エリチェンの頻度が高かったり、
エリア移動後、意味不明な場所への移動をしていたり、
エリチェンして追い掛けると、前のエリアにすぐ戻ったり、
軸合わせから向いている方向とは別の明後日の方向に飛んで行ったり、
とにかくモンスターの行動が異様に思える。
4Gの殺す気満々な動きがまともに思えて来たよ。

・モンスターの判定設定
主にガード時に経験する。
一番酷いのは、ラギアやタマミツネ、アグナのパイズリだが、
正面でガードしているのに、個体のサイズによって判定がめり込み、
ガードしててもめくって食らう事がある。マジでクソ。
他にも尻尾の旋回や、リオ夫婦みたいな左右からの噛み付きでも起きて、
根本だとめくり易い事はあるが、先端をガードしている時もめくる事がある。
ランスのガード判定が狭くなった可能性もあるけど、なんでここでガードしないの?
って思う事があり過ぎて、モンスターの向き判定が正常じゃない事がある気がする。
股下に居て、尻尾の根元でふっ飛ばされる事があると、本当クソだと思うよ。
後は、振動付きの判定で、攻撃判定はガードすれど、振動部分がめくったりする。
まぁ、それは別に問題無いのだが、振動⇒攻撃の順番で振動がめくった場合、
華麗に吹っ飛ぶ事があって、本当に止めて欲しい。
ガムートとか言うクソモンスで起き易すぎて、買ったばかりのDSがセパレートしそう。
ってか、突進に関しても、先に述べためくりが同様に発生するので、本当クソ。

・オトモのアルゴリズムとヘイト
大型狙いにしないと終わっている事にようやく気付いたが、
ヘイトを稼ぎ過ぎてるので、正直、連れて行かない方が安心な事が多い。
モンスターに貼り付いて攻撃しまくっているのに、何故オトモの方を向く?
角笛でも吹いているのか?と真面目に思ってしまうよ。
とりあえず、小型の雑魚が発生した時、そちらにすぐ向かう事が困っており、
それに追従する様に向かう大型モンスター、そしてそれを追いかける自分。
4の頃からオトモを連れて遊ぶ様にしてたけど、今回は居ない方が精神衛生上良い。

・ランスの判定
細すぎるし、短すぎる。



正直な話、4Gの方が面白い気がしてきたよ。
4Gの頃は、極限化とかモンスター自体がクソだと思ったり、
ターゲットカメラの遅さがクソだと思っていたけど、
今回はそう言う部分とは別の、根本的な部分がクソだなと思っている。

何だか、世間的にはプロデューサーとディレクターが変わって喜ばれてるみたいだが、
クロスから受けた感想を述べると、ワイン作りを続けててくれれば良かったよ。

コメント

でちさんも過去作の方が面白いと感じてるんですね-
私もクロスほそぼそとやってますが、4Gの方が面白かったです。欲を言うと3Gがもっと面白かった。。
まだまだ上位クエスト消化できてないので、とりあえずアルバトリオンまでやりたいですが、まったりでいいかなーと思える感じです。
でちさんの様にフロンティア民には色々と粗が見えるんでしょうねー

  • 2015/12/29(火) 18:14:16 |
  • URL |
  • u-g #-
  • [ 編集 ]

私もコンシューマーの作品で言えば、クロスより4G、4GよりtriG、triGよりtri、みたいな感じです。
triGに関しては、最初の3DS版のモンハンと言う事で、懸念して触れていないと言う人が多い様ですが、
今から始めるでも十分遊べる作品だと思うので、プレイしていない人は触って欲しいなとは思ってます。

triでターン制を若干廃止してスタミナ概念入れて、4から乗りや傾斜のアクション性を入れて、
今回のクロスからプレイスタイルの多種化を導入して、新作毎に色々な変化を行っていますけど、
私はシンプルなターン制の昔の方が好ましく、それでいてやりたい事が色々出来るフロンティアを好んでます。
フロンティアに関しては、皆が認めるであろうP2Gの超々派生版みたいな作品ですので、
結局は、P2G(dos)をやっている様な物なんですが、ベースが今の物に比べればしっかりしていると思いますね。
ただ、どっちもどっちで良し悪しな部分があるので、コンシューマーもフロンティアも良い方向で続いて欲しいです。

  • 2015/12/30(水) 21:47:33 |
  • URL |
  • S&D #Czd0pvt.
  • [ 編集 ]

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